遊戲人數:2人
適合年齡:10歲以上
遊戲時間:約30分
遊戲設計:Paolo Mori, Francesco Sirocchi 
出版廠商:Z-MAN GAMES
語言版本:英文

這是口袋戰爭系列的第一作,賽爾特對羅馬。軍隊的大小根據點數來決定,戰鬥會在三個區域爆發,每個區域又分為前後方,並且玩家們於中間部份交戰,玩家們可以自己組合自己喜歡的兵種來作戰,這是一個攜帶方便,又不佔空間的便宜戰爭遊戲,未來的幾個系列中,將會有更多不同風格和作戰方式的部隊出現。


外盒封面,很清楚的告訴你分成兩個陣營。


內容物,剛打開還蠻驚訝的,東西塞滿滿。


羅馬人的軍隊。


塞爾特人的軍隊。


外盒與50元硬幣的比較圖。

就如同它的名稱,遊戲盒子真的是可以放在口袋中帶著走了,內容包含了60個單位紙板、20個指令\損傷標示物、兩軍的技能檢閱表、六顆骰子及一本22頁的全彩規則書。

pocket battle pocket battle 

紅色是屬於羅馬軍隊,藍色則是塞爾特人。板塊最上方的是攻擊骰數,代表此單位投擲多少即命中對手,黑色是近戰,白色則是代表射擊。如果該部隊有技能的話,會標示在骰數的下方,左下角圓圈數字表示此單位的分數,正方形數字表示他加入的部隊能有多少單位,最右邊是此單位的血量,下方則是單位名稱。

羅馬軍感覺就是大軍壓境,有多樣化的技能跟大型武器。塞爾特人我還沒實際操作過,但是看起來則像是比較機動性以及狂暴的軍隊,在防禦上可能較弱勢。

遊戲一開始,雙方先選定要使用的軍隊並決定好要玩的遊戲規模,從60-100去決定,決定好便開始組建你的軍隊,你可以將不同的兵種混編成一個部隊,但是每個部隊的單位上限是部隊內最小的正方形數字。例如Legionaries的單位上限是4,Cataphracts的單位上限卻是3,所以假設你要讓這兩個單位在一起,那麼你的組合最多只能有三張,例如兩張LE加一張CA,或是一張LE加兩張CA,部隊的配置除了單位能力外,攻擊骰數的分配也很重要,相同單位不一定會有相同攻擊骰數,所以就看是要分散風險或是集中投資。

當軍隊組好後,就可以開始進行遊戲了,首先雙方各擲一顆骰子,骰數高的為攻擊方,低的則為防禦方。接著開始佈陣,遊戲分為三個陣線,就是左線、右線還有中線,每一線都還有分前線跟後線,而雙方佈陣的中央則是遭遇區,同樣也分成三個區塊。由攻擊方先將自己的一個部隊方在他希望的己方布陣區,這樣要額外說明的是,每個部隊是由一到四個單位所組成,佈陣時須將這些單位重疊,也就是說對手在佈陣階段只能看到你部隊最上方的單位。然後雙方就是這樣交替佈陣到所有的部隊都擺上佈陣區,接著便將所有的部隊掀開,由攻擊方先開始。

pocket battle 

每個人會分配到軍隊規模十分之一的命令點,例如玩60分的遊戲,每個人都會有六個命令點。玩家的每個回合一開始可以選擇重新部署這個動作,也就是說不花任何命令點,指定一個部隊移動到另一個區域,例如說從前線到後線,從中線到左線這樣,但是不能有斜角的移動。重新部署完後,就可以花費一個或數個命令點去命令一個部隊行動(花費數個命令點的原因待會說明),部隊能作的事情有戰術移動(就跟重新部署一樣)、衝鋒、持續近戰、脫離近戰、射擊以及使用特殊技能。不過每回合只能下一次命令,並從上述行動中選擇一個去執行,執行完就換對手。你也可以對上一回合已經下過命令的部隊再下一次命令,但是需要花費目前該部隊所擁有的指令點數再多1的點數,舉例來說,當上面有1個點數時,下一次命令要花兩點,再下一次要花四點,以此去類推。

衝鋒就是命令你的部隊近戰,這個行動是只有有黑骰的部隊才能執行,選擇後將你的部隊推進遭遇區,接著對手可以選擇要不要花費點數去讓部隊進行截擊或是射擊,如對手選擇等待,也就是不執行以上兩種命令的話,那衝擊方可以自由選定對手前線中任一個部隊進行近戰。對手前線無部隊則攻擊後線(但後線部隊不可做出任何反應),該戰線無部隊則可自由攻擊其他戰線的部隊,不論是前線或後線。

射擊跟近戰的攻擊方式一樣,基本都是投擲一顆骰子,然後看你的部隊中有多少個攻擊骰數符合擲出的骰數,如果有三個就是三個命中。例如說我的部隊中的兩個LE攻擊骰數分別是2、4、3、5,CA的攻擊骰數則是4、6、6,當我擲出一個6,代表兩個命中,那在某些情況可以投擲多顆骰子,那是每顆骰子分開看,所以擲出兩個6就代表四個命中。

接著對手就是分配這些命中到他的部隊中,每個命中代表一點損傷,所以當損傷等同你的單位血量時,該單位便移除,並作為對手的分數。多數情況下,單位都只有一點血,所以分配到命中便直接移除,某些單位有兩點血,當分配到兩點損傷當然是直接移除,若是你只分配一點給他,那會有兩個情況,一個是將你的一個未使用的命令點翻過來成為損傷點放在該單位上,另一個是直接選擇將此單位移除(當然你等於浪費一點血量)。接著,如果對手的部隊並未被消滅,那他便可以進行反擊,步驟如前。

當雙方都用完指令點後,一個戰鬥輪便結束,雙方將已使用的指令點重置,再開始新的一輪,成為損傷標記的指令點,除非該單位陣亡或是被治療,否則該點數不能拿回,當然你可以在重置階段自願移除你的受傷部隊以拿回你的指令點數。

每一輪的第一個回合是由攻擊方以及防禦方交替,第一輪是由攻擊方先攻,第二輪則是由防禦方先攻,以此類推。遊戲結束的方法是在每一輪結束後結算各自被消滅的單位分數,當任何一方的軍隊損失一半的分數時,該玩家便戰敗。如果雙方都超過一半,損失較少的玩家獲勝,雙方分數相同時,則由防禦方獲勝。

整體來講,規則算蠻完整的,沒有什麼爭議點。如果是玩最小規模的遊戲,時間大概會控制在10分鐘左右就結束。節奏明快,規則也不會太過複雜,兩個軍隊各自有自己的特色存在,以一個小品來說,表現算是不俗。

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